segunda-feira, 7 de abril de 2014

Criando a primeira classe Blueprint

Neste artigo vamos criar uma nova classe Blueprint bem simples para nos ambientar com os passos básicos do editor de blueprints. Existem duas formas de criar uma classe Blueprint. Uma delas é usando o "Content Brower". Basta selecionar a opção "New->Blueprint" como mostra a imagem abaixo.


A outra opção, que é a que vamos utilizar, fica localizada na parte superior do editor principal. Clique no botão "Blueprints" e depois selecione "New Class Blueprint...".


Na tela seguinte devemos escolher a classe pai em que iremos basear o nosso novo Blueprint. Por enquanto, pense na classe pai apenas como se fosse o Tipo do Blueprint. Escolha a opção "Actor".


Na próxima tela você pode digitar o nome do seu novo Blueprint e escolher a pasta onde ele será criado. Eu escolhi o nome "HelloUnreal" e a pasta Blueprints. O nome do Blueprint não pode conter espaço em branco e nem caracteres especiais.


Depois disso o editor de blueprints será aberto contendo o nosso novo Blueprint. Mude para o modo "Graph" usando a opção que está na parte superior direita.


O nosso primeiro script irá escrever a mensagem "Hello Unreal" na tela quando o jogo começar. Para fazer isso vamos precisar de um Evento e de uma Ação. 

É através dos Eventos que a Unreal Engine 4 consegue informar ao nosso Blueprint sobre o que está acontecendo no jogo. Usamos as Ações para definirmos o que o Blueprint deve fazer quando um determinado Evento ocorrer.

O evento que vamos utilizar é o "Begin Play". Para adicioná-lo ao Blueprint clique com o botão direito na parte central do "EventGraph" e escolha a opção "Add Event -> Event Begin Play".


Agora vamos adicionar a Ação que irá escrever o texto na tela. Clique com o botão direito no "EventGraph" e escreva a palavra "print" na caixa de pesquisa. Escolha a opção "Print String" conforme a figura abaixo.


A Ação "Print String" possui um parâmetro chamado "In String". Este é o texto que será desenhado na tela. No meu exemplo eu coloquei o texto "Hello Unreal". Ligue os pinos brancos entre o Evento e a Ação. O seu "Graph" deve ficar desta forma:


Para que o nosso Blueprint se torne válido é preciso compilá-lo pressionando o botão que fica na parte superior esquerda. Se não houver nenhum erro no Blueprint, o botão "Compile" mostrará um ícone verde indicando que está tudo OK.


Precisamos adicionar este Blueprint ao nível atual. Retorne ao editor principal da Unreal Engine 4. Vá ao Content Browser, selecione o Blueprint que foi criado e depois clique com o botão direito em qualquer parte do nível. Escolha a opção "Place Actor" que contém o Blueprint selecionado.


O "Scene Outliner", que fica a direita do editor principal, contém referencias aos Atores que fazem parte do nível atual. O Blueprint que adicionamos no nível irá aparecer nesta lista. 


Para testar o Blueprint, use o botão "Play" que fica na parte de cima do editor principal.


A mensagem "Hello Unreal" será escrita na parte superior esquerda da tela e depois desaparecerá.



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